miércoles, 29 de agosto de 2012

V-CON tendrá pre show de Yamaoka en Guadalajara y Ciudad de México


Desde la página de Facebook de V-CON, han notificado que habrá un pre show en otras ciudades de México, dónde estará Akira Yamaoka tocando en vivo, por ahora sólo será en Guadalajara y Ciudad de México, el inicio de V-CON será el 16 de  Noviembre así que estos eventos previos serán en las primeras semanas de Noviembre. Y para los habitantes de estas ciudades parece que no será necesario viajar a Querétaro para lograr ver a Yamaoka.

Por el momento no han mostrado los lugares ni las fechas pero pronto darán más información.

Vía: V-CON en Facebook
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sábado, 25 de agosto de 2012

Fechas de estreno en latinoamerica para Silent Hill: Revelation


En IMDb.com se han mostrado fechas de estreno de otros países para Silent Hill: Revelation y entre ellas están 3 de latinoamerica: Argentina noviembre 1, México noviembre 2 y Colombia noviembre 9.

Que aunque no será un estreno mundial el estreno en estos países estarán en cartelera unos cuantos días después del estreno en Estados Unidos que será el 26 de Octubre.

Las fechas irán actualizándose conforme vaya pasando el tiempo.

Vía: IMDb.com
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miércoles, 22 de agosto de 2012

Confirmado: Akira Yamaoka en V-CON 2012


El día de hoy, Akira Yamaoka escribió en uno de sus tuits confirmando dónde estará en México y se trata de su participación en la convension V-CON dónde su sede este año será en la ciudad de Santiago, Querétaro del 16 al 18 de noviembre del año en curso, en el Centro de Congresos de Querétaro.


V-CON, es una nueva propuesta de convención para la industria de los videojuegos que luce que va por buen camino.

Recuerden que haremos todo lo posible por conseguir la información para todos aquellos que estén interesados en asisitir así como el material que se muestre durante los días de esta convención.

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Silent Hill: Revelation es clasificada como R



Silent Hill: Revelation ha sido clasificada por Motion Picture Association of America como R (restricted) por violencia, imágenes perturbantes, lenguaje y breve desnudez.

La película será clásificada para mayores de 18 años (C en el caso de México)  para el resto del mundo, al igual como en la primer pelicula de Silent Hill.



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sábado, 18 de agosto de 2012

Conferencia de prensa de Silent Hill: Revelation en Comic-Con 2012


El día de ayer hubo una conferencia de prensa para Silent Hill: Revelation, dónde se dieron a conocer unas cuantas cosas importantes. En la conferencia estuvo presente el director y escritor Michael J. Bassett, el producto Samuel Hadida y la actriz Adelaide Clemens quien interpreta a Heather Mason en la película. Compartieron experiencias durante el rodaje y aspectos sobre la realización de la pelicula.

Aquí les compartimos lo más importante que se dijo en la conferencia. Y más abajo encontrarás los videos y fotos.


¿Qué tanto necesitas saber del mundo de "Silent Hill" para entender esta película?

Michael J. Bassett: Nada en absoluto. Lo más importante de esto es que hemos creado una secuela de la primer película que continúa la historia de Sharon Da Silva, quien por razones que se explican en la película, se convierte en Heather Mason. Por lo tanto, se trata de una secuela. Es una adaptación del tercer juego, la historia, la mitología y el trayecto que sigue, pero la verdad del asunto es que tuve que hacer una película que se apoyara por si sola. Si no sabes nada acerca de "Silent Hill" y no te interesa la mitología y nunca haz jugado los juegos, esta historia funciona para ti, ya que es básicamente sobre una heroína que tiene que encontrar la verdad de sí misma. Funciona, es de esperar, con los dedos cruzados, en todos los niveles.

¿Pueden hablar sobre los conjuntos y lo que podemos esperar de esta película, que la hace diferente de la primera película?

Michael J. Bassett: La diferencia es que mi estética se aplica al diseño del mundo de "Silent Hill". Una de las cosas que en realidad no hicimos fue que no uzamos muchos greenscreen (croma). Construimos el mundo lo mejor posible, o tratamos de hacernos de un ambientes dónde podíamos adaptar o aplicar la estética de "Silent Hill". Lo que hicimos en esta película, fue un poco más de lo que quizás se hizo en la primera, y sin duda que los juegos, es por eso que pasamos un poco más de tiempo en el mundo real. Basamos la audiencia en la vida familiar de Heather y su entorno antes de empezar a desmontar todo, y enviarla desde el principio a la niebla y luego al Otro Mundo. Entonces aparece la carne y los monstruos. Es un viaje de terror, pero es un viaje psicológico.

Adelaide Clemens: Sí, creo que eso es lo que realmente me atrajo del guión de Michael, fue que creamos el mundo de Heather en el mundo real y nuestra realidad en ese mundo, como espectador puede relacionarse. Con el paso del tiempo, de alguna manera nos atrapar "Silent Hill". Creo que realmente se tiene mucha empatía por el personaje.

Michael J. Bassett: El detalle es que la primer película es una película artísticamente creativa y muy exitosa. Es hermosa. Todo el mundo trabajó hasta el limite en su rol. Te puede gustar como una adaptación de juego o no, pero no se puede negar el hecho de que estéticamente y técnicamente es una película increíble.

Adelaide Clemens: Es increíble.

Michael J. Bassett: Entonces, tenemos un punto de referencia de muy buen nivel esperamos lograrlo con esta película. Y otra de las cosas que hemos hecho es que rodamos esta en 3D, para tratar de darle otro nivel de inmersión. El 3D está muy bien empleado y a la gente le puede gustar o no, pero algo que realmente que puede hacer esta pelicula es que te puede adentrar en el entorno. Y como una adaptación de un juego, creo que es algo que tendrá exito. Y el 3D es muy muy bueno.


La primera película utilizó básicamente el soundtrack del juego. ¿Puedes hablar un poco sobre la música de "Silent Hill: Revelation 3D" y para qué se inspira?

Michael J. Bassett: Akira. No es "Silent Hill" sin Akira Yamaoka. Yo soy gamer y he jugado estos juegos desde que salieron. Akira hizo el diseño sonoro y la música, así que su trabajo se convirtió en su identidad, y es masivamente único. Él es un tipo muy talentoso. Y Christophe Gans de la primer película quien era un gran fan de "Silent Hill" y realmente obsesivo en lo que hace, él lo tomó y corrió con él. No había manera de que yo estubiera haciendo "Silent Hill" sin involucra a Akira, y él lo ha hecho. Tenemos a Jeff Danna, que ha tomado temas de Akira y Akira llegó y ayudó y nos dio algunas cosas nuevas también. Así que tenemos lo original de Akira, hemos retrabajado con sus anteriores temas. Todo está ahí, y es un resultado muy, muy bueno.

Adelaide, ¿estas familiarizada con el juego?

Adelaide Clemens: Para ser honesta, cuando leí por primera vez el guión de Michael de "Silent Hill: Revelation 3D" mis dos hermanos menores me pusieron el juego y dijeron: "No tienes que jugar esto. ¡Es bastante aterrador, prepárate! Pero esto fue como un bonus. Tenía toda esa estimulación para jugar y ser inspirada por el juego.






Vía: Upcoming Movies
Video: Canal de Nightmarish Dream
Fotos: LOTRAF
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Especial: Linea de tiempo del desarrollo de Silent Hill: Book of Memories


Hace más de un año Silent Hill: Book of Memories fue anunciado y despertó mucha curiosidad en los fans por varias razones: es para la consola de next-generation PlayStation Vita, es un RPG, es un multijugador, etc. Y cabe destacar que es considerado un spin-off, es decir, un juego no involucrado en la trama oficial de la serie de Silent Hill. Sin embargo, hemos visto que el equipo que se encuentra desarrollando este titulo, WayForward, está trabajando muy duro para pulir este juego, también podemos reconocerlos por sus trabajos en BloodRayne: BetrayalLIT, juegos que han sido muy bien recibidos por los jugadores.

Este es nuestro primer especial en Silent Archives y esta vez quisimos pasar este especial aquí para que conozcas como llegó a ser este inusual juego. Este reporte ha sido proporcionado por Joystiq, quienes tuvieron la oportunidad de hablar con editores, productores y directores de Konami y WayForward para poder documentar la realización que está detrás de este inquietante juego.

Las dos compañías respondieron con un sorprendente y detallado cronograma de desarrollo para Silent Hill: Book of Memories, y una gran cantidad de imágenes nunca antes vistas de todo el proceso, incluyendo capturas de una demo para PC donde WayForward convence a Konami que eran un buen equipo para el trabajo. También platicaron con el productor de Konami, Tomm Hulett y el director de WayForward, Adam Tierney sobre las motivaciones detrás del diseño del juego.


Verano 2010: Konami inicia discusiones del concepto

"Nos dieron tres principales reglas para trabajar en este juego, algo así como "centrar a Silent Hill en Vita”, “que sea no tradicional", y "que sea diferente cada vez que se juegue,'" dijo el productor de Konami, Tomm Hulett a Joystiq.

"Siempre es un reto interesante dar todo a una franquicia y decir que se está creando algo que se está ajustando, pero es totalmente diferente. Viene con un montón de libertades, pero unas libertades no fáciles. ¿Qué tan diferente es muy diferente, si el concepto está muy lejos de lo que fue originalmente? No será reconocido como un Silent Hill. Sin embargo, es muy similar, todas estas nuevas diferencias serán vistas como defectos en lugar de decisiones de un propósito.”

Agosto: Producido el arte conceptual inicial

Agosto 27: Campo interno final completado, el proyecto oficialmente comienza

Hulett dijo: "Había mucha presión por el hecho de que tenía que haber una cámara de estilo top-down (desde arriba), que en realidad ofrece una nueva visión sobre el Otro Mundo. Que permite al jugador mirar hacia abajo en una especie de abismo sin fin que se extiende mucho más abajo. Y ya que estábamos buscando los términos largos para el juego los jugadores regresaran repetidamente por meses, el RPG fue puesto, con diferencias cada vez que lo juegues… por supuesto, el juego se convierte en un estilo de juego de mazmorras, pero muy accesible.”

“No tendrás que dominar items o comprometerte a un árbol de habilidades específicas, por ejemplo. Se trata completamente de la exploración y la supervivencia, al igual que los principales juegos de Silent Hill".

Septiembre: Konami se acerca a los desarrolladores con el concepto

Septiembre 14: El diseño de uno de los personajes es completado, describido como "Rocker, Female"


Septiembre 21: Desarrolladores de WayForward Technologies presenta su tratamiento para el proyecto aún sin nombre de Silent Hill

Noviembre 4: WayForward presenta un demo como prueba del concepto

 

El demo basado en PC revela a Joystiq que el uso de la cámara no sólo es top-down. Las capturas en la galería muestran a un personaje con una sudadera explorando una locación parecida al Otro Mundo, bañado en una luz roja, con rejillas en el suelo y ventanas; además de un peluche de Robbie.

La galería también muestra algunas imágenes de ambientaciones que fueron usadas en el demo.






Noviembre 5: Konami selecciona a WayForward como estudio desarrollador

"WayForward presentó que sería multijugador con función de estadísticas en RPG y que tendrá lugar en un sinfín de “mazmorras” de ambientes aleatorios después de que Konami había solidificado los aspectos generales del juego,” dijo Adam Tierney, director de WayForward a Joystiq. “La idea fue crear un juego de Silent Hill donde los amigos podrán jugar juntos, con contenido suficiente como para durar potencialmente meses en el juego, mientras que todavía ofrece sesiones para probarlo y otras que son palpables".

A finales de Noviembre: Reuniones de diseño entre WayForward y Konami comienzan

Diciembre 15: WayForward comienza a desarrollar el prototipo del juego en PC en Infernal Engine

Enero 19, 2011: Comienza la preproducción de personajes por haber

Enero 28: Procedimiento del nivel de la generación se introduce en una nueva construcción

Febrero 2: Concepto de imágenes de 7 ambientes elementales finalizados


Febrero 2: El sistema clave del gameplay es planeado para lanzarse

Febrero 22: Arquetipos de personajes principales terminados

Book of Memories permite a los jugadores personalizar la apariencia de sus personajes y elegir entre uno de los cinco arquetipos que sirven como clases de peronajes: "deportista", "amante de los libros", "rocker", "gótico" o "pijo".

Febrero 28: Demostración del sistema de combate construido en PC

"De hecho, intentamos al principio del desarrollo recrear fielmente el combate básico y el comportamiento de los enemigos de los anteriores Silent Hill", dijo Tierney. "Pero dada la nueva cámara, el multijugador y el mundo que se genera automáticamente, todo se cayó. Lo que da miedo cuando estás vagando solo por pasillos estrechos no da miedo desde una perspectiva más amplia mientras juegas con amigos. Así que tuvimos que encontrar el miedo de nuevo."

"Los cambios que hemos hecho a algunos de los enemigos y al combate inicialmente puede sorprender algunos de los aficionados", dijo, "pero el resultado final es muy atractivo y ofrece el mismo miedo, el temor, y la aprensión que encuentras en un tradicional juego de Silent Hill."

Esos cambios incluyen esencialmente un sistema de combate. Los juegos de Silent Hill nunca han hecho hincapié en el combate, permitiendo a los jugadores balancear con torpeza una tubería en el mejor de los casos. Sin embargo, Book of Memories tiene combos. Combos con éxito cronometrados para causar a los enemigos Karma, un "recurso que permite desbloquear habilidades especiales - aparte de habilidades que puedes equipar para permitir maniobras más estratégicas", explicó Hulett.

"Nuestro objetivo era crear un juego de acción RPG donde el jugador desarrolla su propio estilo de juego y su forma de ver el juego, en lugar de simplemente ganar para obtener el poder. Estoy ansioso por ver cómo los grupos que juegan juntos a menudo harán sus reuniones organicas, mejor que simplemente apoyarse en sus tipos de clases para dar a cada persona un puesto de trabajo en cualquier situación que se presente."

Marzo: Konami habla con el compositor Daniel Licht sobre trabajar en Book of Memories

Licht es mejor conocido por su trabajo en la serie Dexter, pero también pasó a ser el compositor para Silent Hill iniciando con Silent Hill: Downpour. Claro, el compositor anterior era Akira Yamaoka, quien también a sido productor de los juegos desde Silent Hill 3. Pero Yamaoka dejó Konami en el 2010 para unirse a Grasshopper Manufacture.

Marzo 7: Programación de enemigos comienza

Arte conceptual de "Air Screamer"


Marzo 17: "El final de broma se conceptualiza mucho antes de que halla sido motivo de preocupación"

Para lo siguiente no hemos utilizado términos exactos de Konami. Pero lo anterior es exactamente como lo dijo el editor y es una buena noticia para los ufólogos y/o entusiastas del perro de Silent Hill.

Vale la pena señalar que el productor Tomm Hulett, quien nos habló de todas estas funciones y ayudó a poner esta línea de tiempo junto con nosotros, tiene una historia muy personal con dichos finales de Silent Hill, dió voz a James Sunderland en el final UFO de Silent Hill: Shattered Memories (que también produjo).

Marzo 18: Sistema de historia conceptualizado

La compleja estructura de la historia es una de las cosas mas fascinante del juego y creo que será algo que sorprenderá a mucha gente porque es díficil de transmitir en los previews (por lo que por ahora ha pasado desapercibido)", dijo Tierney. "Así como en anteriores juegos como Silent Hill 2 y Shattered Memories tus acciones en el juego cambian la historia, no solo los finales, sino todos los elementos que suceden en la historia.

"Sin embargo, en este juego, tienes mucho más de una manera constante y directa para influir y controlar estos resultados. Y puesto que el juego nunca termina realmente, eres libre de experimentar y producir resultados diferentes con las historias sin tener que iniciar el juego otra vez. Es muy orgánico".

Marzo 22: WayForward comienza a audicionar actores para el motion capture

Marzo 25: Propuesta del concepto final de la historia

Abril: Concepto final de la historia aceptado por Konami



"Yo quería asegurarme de mantener la calidad que tiene Silent Hill sobre otros juegos: es una historia madura", dijo Hulett. "La trama en cualquier Silent Hill es muy personal para el personaje principal, y se adentra en las sombras de la psique humana. Por el contrario, es difícil para mí entrar en las historias de muchos jugadores de mazmorras porque se siente como el que soy un héroe sin rostro en un mar de héroes que pasan por los mismos movimientos por las mismas razones."

Con varios jugadores, Book of Memories tiene que ajustar las convenciones de la historia para la experiencia de un grupo. "Sabíamos que el Book of Memories tenía que estar de 'lado de Silent Hill' y entregar una historia personal. El giro es que esta vez es el jugador en Silent Hill, pasando por la marca de su angustiada introspección personal. Como un bono adicional, la propia historia es como un rompecabezas gigante, así que los jugadores interesados ​​pueden ir registrando las horas extras agrietas de par en par."

Abril 4: WayForward comienza a grabar el motion capture

Mayo 5: Concepto del "Boss Creature" (jefe) finalizado

Mayo 11: Comienza la planificación de las cinematicas

Junio 13: Konami y WayForward evaluan el diseño del juego, "unificación de los sistemas centrales, etc."

Concepto de render de iluminación y efectos

Julio: Guiones de las cinematicas completadas

Agosto 4: Los dialogos para Howard Blackwood son grabados, personaje quien te presentara Book of Memories

Agosto 8: "Diseño de Auditoría", durante el cual todos los sistemas sin terminar fueron finalizados.

Agosto 9: El guión más importante del "final broma" es completado

Agosto 21: Todos los guiones de las voces son terminados

Agosto/Septiembre: La grabación de las voces comienza en PCB Productions

"No sólo fue posible grabar el diálogo a cada personaje varias veces", dijo Hulett, "y el texto se modificó para cada variación de escena, sino que esto ocurrió en 8 idiomas diferentes".


Septiembre: Las locaciones comienzan

Septiembre: Daniel Licht da a Konami, la primera version del tema principal, llamado "Now We're Free"

Septiembre 15: Licht presenta su primer tema para un nivel, "Water World"

"Es sorprendente" dijo Hulett.

Septiembre 29: Texto de historia completado

Octubre 8: El arte conceptual del "final broma" es completado

Octubre 21: "Love Psalm," una canción basada en la canción del mismo nombre de Silent Hill 2, es completada

La canción es interpretada por Akira Yamaoka y la cantante de Silent Hill, Mary Elizabeth McGlynn, fue compuesta por Rob King y Troy Baker – voz que interpretó el papel de James Sunderland en la reciente versión HD de Silent Hill 2.

Octubre 24: Silent Hill: Book of Memories pasa a su estado "alpha"

Noviembre: Las pruebas para el QA (preguntas y respuestas) comienza y continua hasta la primavera de 2012

Diciembre: Locaciones completadas

Diciembre: Licht completa su última canción del soundtrack, "Rust-World"

Enero 15, 2012: Book of Memories pasa a ser beta

Febrero 27: El "complejo sistema de historia" es finalizado

Primavera: La versión de Norte América es completada

Abril 17: El soundtrack es lanzado, antes que el juego

Octubre 2012: Lanzamiento mundial planeado

Originalmente su lanzamiento fue en Febrero junto con la salida de Vita, Book of Memories sale ahora en Octubre. Para entonces tendremos que esperar para ver los resultados de todo este trabajo.


Este texto es archivo de Joystiq: Development timeline: Silent Hill Book of Memories

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Nueva estatua de Pyramid Head por ToyMunkey Studios


ToyMunkey Studios en colaboración con Gecco Corp anunció una nueva estatua de Red Pyramid Thing de Silent Hill 2. Esta increíble y detallada figura prepintada de escala 1/6 saldrá en este otoño/invierno con un precio estimado de $150 dolares. Estas imágenes están pendientes para la aprobación de Konami y el producto final puede tener un aspecto ligeramente diferente. Anteriormente había otra estatua de Red Pyramid Thing en Japón que hoy se han venido todas, y creo que está pieza le gana por mucho a la anterior de hace dos años que fue oficial de Konami.  Mientras tanto disfruta de estas magníficas imágenes!









Vía: Toymunkey Studios, Inc. en FacebookSilent Hill Historical Society
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